О проекте - его целях, мотивах создания и концепции

Уважаемые участники проекта!

В связи с масштабной волной обсуждения, мы видим, что сообществу требуются некоторые пояснения о концепции, планах, прошлом и будущем данного проекта, что мы вам и предоставим в посте ниже.

Во первых, начнем с истоков.

Зачем мы вообще взялись за разработку сервера?

Тому было много и прямых и косвенных причин.

Первая и главная - ни один, из существующих проектов не удовлетворял требованиям и видению создателей сервера (поясню, создатели - это Rozalba и Miton). Изначально (начиная примерно с 2009 года) мы играли сугубо на офе, и многие годы "пираточное" сообщество было для нас лишь каким-то мифом, которого мы никак не касались. Игра на офе всегда отличалась от пираток. В первую очередь тем, что возможности по особому функционалу там были минимальны. Для самых простых вещей, в духе кросфракционного общения, кастомных систем боевок, кастомных моделей и декораций, на офе приходилось прибегать к неимоверным чудесам хаков, читов, скриптования и прочих будней разработчика. И тем не менее, даже там мы умудрялись все это реализовывать, проводя свои игры и сюжеты и делясь функционалом с сообществом. Также отличался и сам концепт отыгрыша. На офе игра всегда строилась на "сюжетности". У нас никогда не было гм-а с кнопками, не было никакой поддержки от разработчиков игры. Вся игра создавалась сугубо на энтузиазме и инициативе самих игроков, которые просто пришли поиграть и хотели ролевой игры. Бывали времена масштабного фриплея и взаимодействия множества гильдий, бывали и времена затишья и игры сугубо "своими компашками". Но уже примерно начиная с выхода Пандарии появлялось все больше и больше сложностей. Во первых, из-за того, что компания-разработчик оригинальной игры одну за одной закрывала возможности по кастомным инжектам. Во вторых, потому что сама популярность игры стала значительно падать, и многие компании ролевиков стали уходить из клиента, переселяясь в мессенджеры либо просто переставая играть. И вот уже в середине Дренора мы вдруг осознали, что даже своих близких друзей мы не можем заманить в игру ни сюжетом, ни компанией - просто потому, что игроки отказывались платить за игру ради одного лишь ролплея.

Именно в это время мы впервые попробвали игру на фришардах. И нам понравились те возможности, которые эти фришарды могут предоставить. Мы осознали, что можем реализовать даже самые смелые идеи, о которых на офе даже подумать было боязно. Кастомные локации, переносные объекты, доступные каждому, расширенный транспорт, диллижансы, даже корабли! И так вышло, что наших навыков в программировании и финансовых возможностей хватало выше крыши на подобную реализацию. Идея совместной разработки с другими проектами была, но быстро отпала, так как все же модкрафт в вов довольно коммерческий, и мало кто готов делиться своими уникальными наработками для идейного "общего блага", либо же банально не совпадают требования к ядру и концепции. Не говоря уже о том, что многое, из того, что мы хотели реализовать - было весьма уникальным. В сообществе модкрафта даже не было нужного инструментария - и нам пришлось пилить и плагины, и различные инструменты для реализации наших идей.

И вот, приблизительно определившись с концепцией, в октябре 2015 года мы приступили к разработке. Да, именно с октября 2015 идет разработка сервера - то бишь, уже почти год. Бывали периоды, когда разработка шла очень вяло, а бывало и очень активно. Для реализации наших затей нам нужно было разработать, во первых, шустрый и устойчивый к нагрузкам сайт, во вторых - не менее шустрое и устойяивое ядро. (прим. сайт разработан на основе php5.6, MySql, yii2, JQuery; ядро на основе trinityCore, ElunaLuaEngine).

Таймлайн был выбран сразу - это эпоха еще сильного Лордерона до нашествия Плети. Этот выбор был, так сказать, делом вкуса. Нам хотелось сделать мир, приближенный к реалиям warcraft3, то есть реализовать концепцию такой, какой она была до множества ретконов и несуразных изменений в лоре вселенной, дух старого варкрафта. И главной идеей реализации таймлайна была именно реконструкция мира в том виде, в котором он существовал в тот период.

Кроме того, мы задумали несколько важных концепций самого геймплея. В первую очередь, мы хотели реализовать то, чего очень не хватало нам в отыгрыше на офе. А именно, во первых, множество доступных переносных объктов для создания собственных "быстрых" декораций. Во вторых, расширенный и атмосферный транспорт - многоместные "статичные" маунты, диллижансы, управляемые корабли (с возможностью декорирования оных на свой вкус). В третьих, собственная система боя, максимально упрощенная, которая могла бы служить заменой роллу, и исключала зависимость от "скила" (это предполагало глобальное изменение функционала ядра, выпил таких показателей, как арп, крит, меткость и т.п. и кастомизация прочих, не говоря уже о самих способностях), а также расширенная визуально - косметические спеллы, без дамага, но с разнообразными визуальными эффектами. Кроме этого множество более мелких "фич". Также очень важным мы считали создание возможностей для мастеров, функционала для ДМ-ов, что-то, что позволило бы давать эти возможности почти каждому желающему без угрозы того, что это могло бы, при злонамеренности дм-а, навредить экономике или игре других игроков. И самый главный концепт - нам хотелось сделать игру максимально автономной и независимой от "гм-а". Мы хотели дать данжеон мастеру и рядовому игроку максимум возможностей по организации своего отыгрыша самостоятельно, без просьб и привлечения администраторов - то есть, чтобы мастера и игроки могли играть независимо, "как на офе", при этом пользуясь расширенным функционалом, который обычно могут позволить себе лишь гм-ы фришардов. Кроме того, у нас имелось и имеется определенное видение правил поведения в ролевом сообществе - это уже больше следствие наследия пираток. Игроку "с офа" действительно непривычны многие вещи, которые заядлому "пираточнику" уже кажутся нормой. Не все из этого показало себя достойно на практике, а другое оправдало себя на 100%, но об этом также позже.

А теперь перейдем от концепций к реалиям.

Изначально план был таков: бета к июню 2016, релиз к августу 2016. Но жизнь всегда вносит свои коррективы. Первая фатальная корректива произошла в мае. Когда мы уже начали разворачивать первый вариант боевого сервера, оказалось, что ядро тринити, которое мы взяли за основу, не совместимо с современными серверами. Не будем вдаваться в технические детали. Достаточно сказать, что 80% того, что мы сделали за более чем полгода, нам пришлось в экстренном темпе переписывать на обновленное ядро. Сроки релиза существенно изменились, но тем не менее, мы смогли довольно быстро создать рабочий вариант движка. Логично было бы даже бету отложить еще на пару месяцев, но было очень большое количество просьб со стороны игроков, да и самим хотелось поиграть. Потому было решено, довести большую часть готового функционала к релизному состоянию, и запустить бету сервера, что и было сделано 10-го июля 2016.

Еще не много о том, чего хотелось.

Изначально на запуск сервера планировался крупный организованный сюжет "Стратхольм", который включал бы себя сам город, окрестности, порт, острова. К старту должны были быть готовы - отреставрированный и расширенный Стратхольм, полностью готовая система боя, полностью готовая система профессий и переносных объектов, система развития персонажа (способности, как механические так и визуальные), транспорт и корабли.

О том, что было реальным.

Когда мы приняли решение о запуске беты, объективно многое из запланированного было еще далеко не готово. Потому, "Стратхольм" решили отложить до релиза, и для начала запустить нечто максимально упрощенное, не слишком требовательное к лору, но дающее возможность игрокам "пощупать" сервер и поиграть в то, что захочется. Андорал стал отличным решением. Этот город на самом деле не налагал особых требований к лору, он был готов, отреставрирован, и на него имелся вполне жизнеспособный сюжет, рассчитанный примерно на месяц. Сюжет, который смогли бы вести один-два мастера минимально отвлекаясь от разработки. (В этом "минимально" мы все же ошиблись, мастеринг и поддержка игроков отнимают очень много времени, но введение дм-набора процесс ощутимо облегчило).

А теперь подробнее о том, что такое хорошо, и что такое плохо.

Первая и главная цель бета-запуска - собственно, тестирование. Как показала практика, движок и правда получился шустрым и устойчивым. Минимум крашей (всего было зафиксировано 3 краша), и достаточно высокая производительность. Наши сервера даже не успевают зафиксировать мало мальскую нагрузку при онлайне в 72 игрока (это максимум, до которого вырастал онлайн за время тестирования). Запас мощности большой, а кое что их наших разработок к мощности серверов весьма требовательно. А вот с нагрузкой на видеокарты игроков проблемы есть, и предстоит весомая оптимизация. Первая, менее значительная, это проблема отрисовки текстур. Та самая зеленая вода и подобное. Это меньшее из зол. И большее из зол (и самое ожидаемое) - это проблема крупного скопления гошек. Есть места в клиенте, где игроки в рамках одного кадра умудрились поставить более двух тысяч гошек. И вот такие моменты уже вызывают у некоторых игроков лаги. Над оптимизацией данного поведения нам еще предстоит существенно поработать. Было выявлено и множество других багов и недоработок, но их удавалось и удается править весьма оперативно и просто.

Об остальном. Система боя в общем зарекомендовала себя положительно, но она еще крайне недоработана. Мы так и не нашли время для реализации большей части визуальных различий между классами, совсем не начали вводить косметические способности, а также отложили запланированную систему развития способностей персонажа, и подумываем вовсе от нее отказаться, заменив на другую - систему привязки способностей к локации. Об этом также позже.

Далее. Профессии. Мы реализовали лишь самый начальный функционал двух профессий, но, как показала практика, дело тут только за временем. Профессии разрабатывать легко, никаких особых сложностей в этом нет, но работа это кропотливая и требовательная ко времени.

А теперь немного о правилах сервера. В общем и целом они нас устраивают и показали себя довольно хорошо. Скорее всего, мы в будущем оставим большую часть такой, как есть, с тем же принципом. Единые общесверверные правила для открытых локаций, и возможность кастомизации правил для отдельных полигонов/песочниц/сюжетов. С введением профессий, большего количества переносных объектов, и больших способов заработка игровой валюты (в том числе в виде гильдейских заданий), мы полностью откажемся от бонуса "обстановка гилдхаузов" - это должно стать довольно простой частью геймплея, что даст игрокам больше независимости от "свободного гм-а". Но при этом, вероятно, реализуем механическую привязку "гилдхолла" к аккаунту гилдмастера. Суть в этом такая, что обставлять закрепленный гилхауз сможет только гилдмастер и члены гильдии. По поводу каких-то уникальных моделей, не представленных у вендоров, можно будет как и прежде обратиться к гейммастерами за помощью.

Но мы выявили, что игроки сталкиваются со сложностями в поиске нужной гошки. В связи с этим, мы реализуем "галерею гошек" - некое подобие базы данных всех гошек и вендоров, где можно их купить, с точками на карте (как на вовхеде).

Количество самих гошек будет существенно увеличено, также добавим гошки из дополнения "Легион", и сделаем больше способов их получения. А именно: профессии, сокровища и лут из мобов разной степени рарности.

Маунты. Зарекомендовали себя в целом хорошо, но есть баги со скриптами, которые еще предстоит разрешить (пропадающие лошади, дизмаунт, застревание "в лошади", плавание). Кроме того, на данный момент мы еще не протестировали летающих маунтов, лодки и корабли. Возможно, вскоре мы реализуем это в рамках небольших закрытых сюжетов. Также будет реализована система персональных маунтов. Суть останется прежней - маунт будет оставаться в мире, но собственного маунта можно будет отследить либо поставить в стойла - в этом случае его уже не смогут "угнать". Вероятно реализуем запрет на "угон" пока владелец онлайн. Это также еще лишь предстоит оттестировать, потому тут могут быть изменения. Также будет добавлен "общественный" одноразовый транспорт. Суть в том, что лошадку/грифона/другое можно будет всегда взять в одном и том же месте - в стойлах либо у вендора (без ограничений на количество маунтов в стойлах), и доехать на ней в любое место на карте, но после дизмаунта транспорт будет пропадать. Лошади и дилижансы в текущем виде будут упразднены.

В общем и целом, что еще нужно доработать.

План минимум такой:

- Оптимизация нагрузок на видеокарту пользователя

- Доработка маунтов и транспорта

- Профессии

- Способности персонажей

- Доработка карт местностей (Восточные чумные Земли + Стратхольм + острова + расширенное море - в первую очередь, открытие Гилнеаса, Кул-Тирас, Стромгард, Даларан, Столица)

- Запуск релизной масштабной песочницы

Теперь от общего к частному, а именно немного об Андорале.

Изначально концепт был запланирован как межгильдийский метасюжет. Это было неким "введением" в эпоху. Призван он был на какое-то время удержать игроков сконцентрированными в общей игровой песочнице, дать игрокам прощупать первый транш возможностей сервера, а также привыкнуть к правилам сообщества. Ограничения на сюжет были минимальны, и лишь малому количеству гильдий (тем, которые могли влиять на других игроков) были выставлены ограничения, отличные от общих правил сервера. И сюжет себя в полной мере оправдал. Сюжет велся так, как если бы любой дм вел одобренную песочницу.

Сюжет в полной мере передавал главную глобальную концепцию сервера - суть в том, что игроки не ограничены тем, во что играют. Любой игрок мог отказаться играть в Андорале и пойти играть свою сюжетку, что многие и делали. Мир открыт и доступен. Также любой игрок или группа игроков могли организовать даже крупную независимую песочницу (со своими правилами) - такой возможностью некоторые также успешно воспользовались. В этом случае мы всегда дорабатывали нужный функционал, готовили и открывали нужную локацию (примеры: Тирисфаль, КельТалас, земли ночных эльфов)

С другой стороны, Андорал также показал и другой концепт. Помимо общих правил сервера, в рамках отдельной сюжетки могут быть приняты собственные правила. Такими, например, были ограничения для гидльдий "Администрация Андорала" и "Городская стража Андорала". У сюжета были свои ограничения по регламенту назначения на должности, по суду над высшими чинами, по возможностям и карману стражей и церкви. Также имелся стержневой сюжет мэра города, вокруг которого была завязана часть действа (и данный сюжет реализовался почти в полной мере, единственное что - главное зло так и не раскрыто, но будет продолжение сюжета уже в другом месте и в других условиях).

А теперь снова от частного к общему.

Немного о концепции сервера. Тут процитируем одного из пользователей: "Я понимаю, что есть концепция, которой придерживается начальство, но как по мне без форсированной администрацией движухи, которая привлечёт народ в одну локацию и заставит его взаимодействовать, так и будет происходить сессионный тухляк на одной только дури паровозов-гильдлидеров." Дело в том, что тут действительно есть противоречия с основной концепцией. Суть тут в том, что мы очень даже позволяем игрокам - мастерам создавать свои собственные "форсированные движухи". Мы приветствуем и сторителлеров, и мастеров, независимо от того, будет ли у них небольшой гильдейский сюжет, или же крупная песочница на целую (и даже не одну) локацию. Так уж совпало, что разработчики сервера - тоже мастера, которые также могут создавать песочницы и форсированный движ. Но если это будет происходить - то точно также, по общим правилам и возможностям сервера - как инициатива конкретных людей, а не нечто форсированное администрацией и обязательное для всех. Обязательно у нас только соблюдение правил сервера и таймлайна в местах основного полигона. Остальное - дело желания и вкуса игроков (мастеров, сторителлеров, лидеров гильдий, дм-ов). "Это недееспособно" - можете сказать вы, "Это нам не нужно" - можете сказать вы. Но тут уже затрагивается основной мотив создателей сервера. И теперь вернемся к тому, с чего этот пост начинался.

У нас есть определенный концепт, мотив, и цель. Мы вкладываем в создание сервера огромное количество сил и вполне ощутимое количество финансов. И мы не готовы вкладывать эти силы и финансы в другой концепт. Мы абсолютно независимы как финансово, так и технически. Мы не продаем свои наработки и не принимаем пожертвования. Наш проект - добровольное сообщество. В нем участвует тот, кто этого хочет. Мы не надеемся, что удовлетворим потребности всея ру-рп. Мы это абсолютно и честно осознаем и осознавали с самого начала, а также неоднократно об этом писали и предупреждали. Да и цели такой перед нами никогда не стояло. Мы не стремимся оправдать чьи-то ожидания и мы не станем подстраивать наши концепции под видение других, даже самых опытных людей. Наш концепт рассчитан в первую очередь на единомышленников. На тех, кто ищет того же, что и мы. Да, есть и другие проекты. Кому-то они подходят больше. И это мы также прекрасно осознаем. Только вот нам они не подходят. Потому мы и создаем свой, независимый проект. Мы рады всем, мы прислушиваемся к мнению сообщества, мы с готовностью меняем то, что допустимо изменить. Но есть вещи, которые являются столпами нашего видения и всего проекта - и они неизменны. Не будет их - не будет проекта. И главная из таких вещей - это концепция открытого долговременного полигона-площадки, красивая, обширная и многофункциональная платформа для организации и проведения ролевой игры. А "форсированная администрацией движуха" - это лишь частный случай такой игры, и существование проекта от наличия и отсутствия оной никак не зависит.

Более того, мы такой "движ" даже планируем, как только закончим разработку, перечисленную в "плане минимум". Но в приоритете у нас сейчас - именно доработка самой платформы. Нам очень жаль, если наши планы расходятся с планами, целями и ожиданиями других игроков. А если вам так хочется у нас играть, но без сюжета именно "от администрации" вы никак не можете организоваться, то на это можем сказать лишь одно - проявите терпение и дождитесь новой песочницы. Она будет, как только до нее дойдет очередь. Вместе с релизом основного функционала сервера.

Автор: Merciless rozalba Создано: 3 сент. 2016 г., 0:08:58 Обновлено: 21 окт. 2016 г., 16:34:09

Комментарии пользователей

  1.   Loa Kettar 3 сент. 2016 г., 1:18:21  

    Наконец-то администрация все разложила по полочкам. Само собой, за срачиком наблюдать было интересно, но под конец он скатился в... ничто. Не суть. не об этом сия паста.

    Я на самом деле хотел бы всем игрокам напомнить и дать до боли банальный совет: Хотите играть - не ждите игры, создавайте ее. Читая ваши "дебаты", сидя в конференциях в скайпе, да и просто играя на ноблах, я заметил, что инициативных игроков, лидеров на сервере играет не так уж и мало. И они (не все, конечно) жалуются на отсутствие игры, отсутствие игроков, ролевой площадки, RP-PVP и et cetera. И я, в первую очередь, призываю таких игроков перестать стоять в тени, ждать у моря погоды, а взять своеобразные бразды правления в свои руки и потратить время, которое они отводят на срачи и нытье (не в обиду никому), на более продуктивную деятельность. Свяжитесь с администрацией, выскажите ей свои предложения, создайте топик, заинтересуйте игроков (найдите костяк) и создайте свою песочницу/сюжет/пр. Если вы не уверены в своих силах, попробуйте обратиться к другим ДМам, может, они вам подбросят хорошие советы или даже помогут? Насколько мне известно, у Андорала была целая конференция в скайпе, объединявшая всех тамошних ДМов. При желании, подобную можно создать для ДМов всего сервера, ведь ролевая игра - это взаимодействие. Это всегда взаимодействие.

    Некоторые люди сомневаются, что администрация поддержит их идею, но, кажется, в этом посте администрация показала, что она всегда готова Вам помочь - бросить силы с Кул-Тираса на Болотину, или с той же Болотины на Кул-тирас (как пример), бросить силу на доработку кораблей, зеппелинов и пр. Но, если вы будете постоянно молчать, ждать, когда данный функционал будет реализован, администрация продолжить следовать своему плану, а ваш интерес к игре к тому времени может и пропасть. Так что - все в ваших руках. Хотите играть? Хотите создать что-то свое? Не стесняйтесь, предлагайте.

    Надеюсь, кому-то вот этот мой пост окажется хоть капельку полезным. А если нет - ну, черт с ним, от меня не убыло.


    •   Стратег Mobious 3 сент. 2016 г., 20:13:03  

      Ну, я пытался создавать какие-то рп-пвп движения, однако, никто не был заинтересован по единственной причине: "Ой, опять будут срачи". То есть, людям нужна была организованность кем-то посерьезнее, чем обычным игроком. А что предлагаете, идти рядовым игроком в мастера лишь ради пвп ивентов? Так вместе с этим накладывается еще куча обязанностей, зачем оно надо?

      •   Loa Kettar 3 сент. 2016 г., 20:45:40  

        Все с чего-то начинали. Не хватает опыта и сил, повторюсь - предложите идею более опытным мастерам. Может, кого-то и заинтересуете. В конце-концов, можно просто провести "пвп-ивент", создав перед этим на сайте событие. Пока не попробуешь - ничего не сделается.

  2.    Grantovich 3 сент. 2016 г., 2:59:43  

    Спасибо. Надежда, которую я, казалось, утратил, вновь возвращается. Верю, что у вас всё получится.

  3.   Эльфийские 80085 3 сент. 2016 г., 8:52:12  

    Nice.

  4.   Fata Morgana Simbirsk 4 сент. 2016 г., 0:53:36  

    Ну что тут скажешь... Мы "прощупали", вы тоже игроков увидели/услышали. С Грантом тут я впервые не соглашусь, но хорошо, если за вашими словами окажутся действия. Адьос до релиза.

ВОЙДИТЕ НА САЙТ, чтобы оставлять комментарии.