Газета "Вестник Сада Чудес". Выпуск № 6. Ответы главы проекта

  • Наверное, каждого из нас интересуют личности, являющиеся главами сервера. Создание, игры, идеи, будущие наработки и открытое общение с главой проекта в виде интервью ждет вас в этой статье! Несколько дней назад Розальба уделила нашей редакции время для интереснейшей беседы и теперь мы делимся с вами расшифрованным звуковым интерьвю.


    - Итак, как у вас с Митоном появилась идея создания проекта, с чего вообще всё началось? Что это был за момент, когда вы сели и подумали: “О! Вот было бы круто сделать свой сервер”? Что стало толчком?

  • - Я думаю, тут надо рассказать небольшую предысторию о том, как мы играли на Вечной Песне, и о том, как мы, после перерыва в играх, решили провести очередной сюжет. Это было... Боже, как уже много времени прошло! Это было весной 2015 года. Мы решили провести на Вечной песне сюжет, на который приглашали в общем-то своих друзей и знакомых, а их у нас было большое количество на сервере, так как мы там играли года с 2010. И мы столкнулись с такой проблемой, что даже своих друзей мы не можем затащить в игру, потому что они просто не хотят идти в ВоВ ради роллплея. В целом, это был уже первый звоночек, когда мы впервые о чём-то таком задумались. Тогда мы нашли людей на игру. Да, к нам тогда пришли другие игроки, но их было не очень много, они были не очень активные, и в целом всё шло довольно таки вяленько, хотя мы и старались не просто мастерить, но и украсить сюжет разными фичами, добавить наработок (типа межфракционного переводчика), хотя на оффе это делалось сложно и обычно встречалось на ура. И вот, собственно, в процессе и заглох этот сюжет, где-то в июне. А тогда как раз запустился Варскролз. Я решила, что нужно заглянуть туда, посмотреть, что там такое. Кстати, до этого я ни разу не заходила ни на какие ролевые пиратки. Я вообще не знала, что это такое!

  • - Заядлый игрок оффа?

  • - Да. Ну, на пиратках я вообще играла, но только на пвп серверах. А на ролевых - никогда. Я знала, что они существуют, но никогда о них не задумывалась. Мне вполне хватало игры на оффе, там было классное сообщество и прочее. Но на Варскролз было... Было клёво! Меня затащила одна знакомая девушка - Грида, с идеей поиграть в дворян. Мы начали играть и оно как-то сразу взлетело, нам тогда очень хорошо помогли админы, организовали нам классные декорации. Это дало нам возможность реализовать те идеи, которые мы не могли воплотить в жизнь на оффе никогда по причине тех же декораций. Это был очень важный момент. Можно сказать - второй звоночек. У нас некоторое время была сложность, так как мы хотели отыгрывать графство (дом Крайтен), но не всегда могли найти подходящее место для игры, декорации, которое бы были “те самые”. И третий звоночек случился тогда, когда огромное количество наших друзей и знакомых, которые не шли играть в наш сюжет на оффе - с удовольствием пришли за ролевой игрой на фришард. В этот момент я осознала, что проблема была не в том, что сюжет какой-то не такой, а в том, что люди реально не хотели платить за офф, но с удовольствием пошли играть на пиратку. Кроме того, когда я поиграла там сама, то почувствовала преимущество гибких декораций... Вот тогда и началось. А когда закрылся Варскролз, мы начали заниматься своим проектом.

  • - Понятно. Ну, тогда следующий вопрос. Сколько прошло времени с того момента, когда вот только-только появилась идея о создании своего проекта, до непосредственно релиза?

  • - До релиза? Именно до открытия дверей?

  • - Да! Именно до того момента, когда вы сказали: “Всё, ребят, мы открыты, заходите, осматривайтесь”.

  • - Я могу даже точно сказать. Идея зародилась у нас в самом начале октября 2015 года и открыли мы двери 10 июля 2016 года.

  • - Так, хорошо. С какими трудностями вы за это время столкнулись?

  • - Трудно было сохранять интерес к процессу самой разработки. Так как отдачи от сообщества у нас тогда не было и мы могли очень легко угаснуть. По этому и разработка шла медленно. Быть может...Будь мы более разогреты, если бы всё время эта волна сохранялась, мы бы гораздо раньше смогли бы выпустить релиз. Но энтузиазм, он такой! Он то появляется, то пропадает.

  • - То есть был трудно именно это? Не какие-то технические моменты?

  • - В техническом плане мы с особыми трудностями не встречались, учитывая что я и Митон - профессиональные разработчики. Ничего нерешаемого мы не встретили на своём пути. Скорее, мы встречали вещи, которые требовали чуть больше времени от нас. Так что чего-то сверх трудного не было, а вот мотивации нам порой недоставало. Трудно было сохранять эту волну энтузиазма. Делать, делать и доводить до конца. Кроме того, у нас за это время появлялись помощники. Изначально с нами начинал Титус, с нами начинал ещё один парень - Райд, с Вечной песни (он, к сожалению, откололся буквально через месяц). Титус тоже был то более активным, то выключался из процесса. Где-то весной появился Морвиль, что очень ускорило процесс. Потому что он сам пришёл и сказал, что хочет помогать. До этого картой мы тоже занимались сами. Всё то время у нас появлялись эпизодические помощники на неделю-две, но потом они пропадали. По этому да...Самое трудное было поддерживать у себя и других мотивацию.

  • - Наверное со временем какие-то трудности отпадали, какие-то появлялись. Какие сложности возникают сейчас? Наверное, проблема с мотивацией уже не такая болезненная, так как всё таки видна отдача. Так что сейчас является для вас актуальными проблемами?

  • - Ну, тут надо подумать. Конкретно сейчас я не думаю, что у нас есть именно проблемы.

  • - Хорошо. Пусть не проблемы, а трудности.

  • - Я думаю, что единственная трудность - нехватка времени. Так как у всей команды это хобби, оно не приносит нам никакого дохода и мы физически не можем себе позволить тратить на него столько времени, сколько нам бы всем хотелось. Вот это и есть, всё же, пожалуй, проблема. То, что мы не можем позволить себе уделять слишком много времени этому. С другой стороны это и не проблема. Потому что это классно! Для меня это своего рода и развлечение. Это хобби, это приятно, классно. И это даёт возможности роста для меня, как разработчика, как управленца… В разных сферах.

  • - Хорошо, тогда ещё такой вопрос: когда ты сидишь “долгими осенними вечерами” и думаешь про Ноблгарден, каким ты видишь его будущее? Каким ты видишь дальнейшее развитие проекта? Может будут какое-то развитие в сторону ответвления, или же будет идти развитие в таком темпе, как сейчас?

  • - Речь идет о сервере игровом или о проекте в целом?

  • - О проекте в целом.

  • - На данный момент мы не строим слишком далеких планов. У нас есть действительно определенная цель - сформировать некое сообщество, достаточно открытое, для ролевой игры онлайн при помощи визуальных средств.

  • - То есть это и текстовки?

  • - Да, это и текстовки, и все сопроводительные материалы, это творчество по теме.

  • - Например, то, что сейчас у нас публикуется в группе Вк, все эти статьи околоролевые - тоже к этому относится?

  • - Да, верно. Группа в контакте это то место, где мы сейчас реализуем идеи, которые не связаны непосредственно с серверсайдом, с игрой в клиенте. Основное направление, соответственно - это информация по ролевой игре, информация по истории World of Warcraft.

  • - Если подрезюмировать, то цель - создать открытое ролевое сообщество не только для варкрафтеров, но и для игроков других сеттингов, которые могли бы сосуществовать. Понятно, что не пересекаться в плане лора, но просто место, куда кто-то может прийти к нам и позвать на игру, мы можем к кому-то заглянуть с той же целью, верно?

  • - Всё верно. Но у нас нет цели создавать интегрированное сообщество с идеей, чтобы все были у нас и играли у нас. Скорее, чтобы было более плотное взаимодействие. Всё таки основной упор деятельности у нас идёт на World of warcraft. Всё таки мы фанаты этой вселенной и это наш основной вектор. Но другие векторы тоже возможны и тут уже всё зависит от ситуации. Если это какое-то полностью сформированное сообщество, то с ними будет интересно сотрудничать, обмениваться новостями. Если это сообщество маленькое, которое само, например, не может в полной мере реализовать себя - мы можем попытаться помочь воплотить какие-то идеи и планы в жизнь. Они могут у нас найти компанию для игры, какую-то интересную информацию и даже воспользоваться сервером (декорациями) для реализации визуальной части.

  • - Теперь вопрос, который достаточно часто всплывает в чатах, как у новичков, так у игроков, который тут играют уже со старта. На сколько быстро будет развиваться хронологическая линия общесерверного сюжета?

  • - В целом ответ на этот вопрос у нас уже почти сформировался. Мы будем отыгрывать текущий временной промежуток до событий в Грим Батоле. Быть может, если у нас будет много времени, сил и желания, мы может даже сделаем какой-нибудь рейд. Для того, чтобы реконструировать битву за Грим Батол. Но может и нет. Тут я не могу ничего обещать, потому что это действительно займет очень много времени, и возможно в итоге мы действительно это сделаем всё немного проще. День дракона будет отыгран и после этого произойдет временной скип. Будет некий период такого филлера, когда мы, возможно, поэкспериментируем с игрой в Калимдоре, Нордсколе. Более вероятно скорей всего как раз второе. В это время мы подготовим карту к продолжению и да, возможно тогда мы начнем отыгрывать появление Культа проклятых в Лордероне. Я думаю, что во времени это будет достаточно растянуто, тут речь идёт о нескольких годах.

  • - Ну, конечно! Если мы после первого Андорала играли один игровой год целый реальный год, то…

  • - Но сюжет уже достаточно сильно продвинулся. Вы могли заметить, что мы постепенно, локацию за локацией, вводим в игру общий сюжет. И постепенно двигаем всё в сторону юга, к Грим Батолу. Игрой в той или иной локации мы там разворачиваем сюжет. Соответственно, к определённому моменту мы хотим добится того, чтобы все локации были наполнены своей душой, своей историей и двигаться дальше, имея уже эту основу.

  • - Есть ли вещи, которые по твоему мнению однозначно удались, и которые по твоему мнению всё же пока не получилось реализовать в должной мере?

  • - Тут будет скорее достаточно субъективный взгляд. Есть вещи, которые нравятся больше мне, есть вещи, которые больше нравятся Митону, есть вещи, которые нравятся больше другим ребятам из команды, есть моменты, которые нравятся игрокам. Я лично считаю, что ГОшки удались. Переносные ГОшки - это прям классно! Я всегда очень любила это во всех играх. И когда я начинаю где-то другой игре что-то строить, я всегда думаю: “Стоп, почему я делаю это тут? Ведь я могу делать это у нас!”

  • - А было ли что-то такое, что, например, хотелось бы реализовать, но так и не получилось до сегодняшнего момента, либо удалось хуже остального, или удалось не так, как планировалось при задумке?

  • - Я бы сказала, что это корабли. Дело в том, что мы их до сих пор и не раскрыли, хотя они уже готовы. Есть классные управляемые корабли, которые можно использовать как гильдхоллы, которые можно обставлять, украшать ГОшками, которые будут на них сохраняться, на них можно переплывать с места на место, но вот мы их так и не раскрыли. Наверное было примерно два ивента, где игроки их использовали. И мы говорили некоторым игрокам: “Вот, берите этот классный корабль”, а они говорили, что им не надо и достаточно просто статичного. Но я думаю, что вопрос в том, что у нас не было именно полноценно морской темы. А так, судя по всему, игроки ещё не до конца поняли, как это может быть круто! Но мы попробуем раскрыть весь потенциал кораблей в одном из сюжетов. Мы уже даже подготовили большое море размером с два Кель Таласа.

  • - Ну а в целом, отличается ли первоначальная идея от того, что уже удалось реализовать на данный момент?

  • - В целом - нет. По факту мы планомерно идём по тому пути, который наметили себе в самом начале. Единственное, что можно подметить, так это то, что в самом начале мы хотели на много меньше геймплея, а просто больше чистого роллплея. В целом мы достаточно быстро осознали, что в любом случае геймплейные элементы нужны. Так что в принципе вектор никак, кроме этого момента, не изменился. Впрочем, мы и так со временем планировали это добавлять, просто в меньшем количестве. Просто уже в ходе развития вектор сместился немного в это русло. При этом мы стараемся сделать геймплей максимально ролевым. То есть добавлять такие вещи, которые понадобятся в ролевой игре, создают дополнительную атмосферу. Мы это делаем ещё и для того, чтобы подогревать интерес игроков. Все мы знаем, что ролевая игра, какой бы она не была, не может длиться вечно, так или иначе её нужно чем-то подогревать. Геймплей создаёт по сути фриплей. Некоторое такие механические вещи, типа прокачки профессий, создают мотивацию для фриплея.

  • - Ты имеешь в виду, что игроки даже если собираются для фарма ингредиентов для проф, всё равно они могут между собой познакомиться и у них может завязаться игра?

  • - Может и так. Тут по сути много всего. Это большая тема, о которой можно очень долго говорить - о взаимосвязи геймплея и ролевой игры. Я бы сказала, что геймплей не создаёт ролевую игру, конечно. Но может её подогреть.

  • - Есть ли у вас с Митоном идеи, которые бы хотелось реализовать в ближайшее время?

  • - Да, такие идеи есть. Это всё одна большая идея, из которых возникает множество задач. Дело в том, что наша карта основного полигона - север Восточных королевств, склеена в одну единую, но с границами. То есть она, можно сказать, со швами. Она представляет собой полностью отдельную карту. Мы хотим сделать эту карту цельной в игровом плане. Сейчас это просто декорация, заполненная не полностью, геймплей представлен не во всех зонах, места для отыгрыша не все готовы. А мы хотим сделать вот такой полноценный маленький игровой мир на всей этой карте. Чтобы можно было прокачивать профы, ходить из одной локации в другую и получать там уникальные для этой локации бонусы, привязанные к ней. Идей много, не все они еще точно очерчены, но одна из них такая: в каждой локации будут предметы, создающие определенную атмосферу, которая будет непосредственно в этой локации.

  • - То есть, например, я сижу в Андорале, занимаюсь, допустим, плотничеством. Выучила что-то там, и тут я ролевым путём узнаю, что где-то в Хилсбраде есть крутой мастер, знающий какой-то особый способ создания мебели. Я иду к нему и получаю уникальный рецепт?

  • - Да, это первый пункт. То есть сделать каждую локацию уникальной, с некой геймплейной привязкой и конечно сюжетной. Но сюжетом мы населяем собственно в процессе. Также, мы хотим ввести систему домов. Это момент, спорный. Потому что сейчас игроки могут свободно оставлять заявку на дом, свободно на него “забивать”. И из-за этого дома не создают для игроков ценность. Некоторые вообще так и не обыгрываются и остаются занятыми, но пустышками. Поэтому мы на территории всей этой карты ввести систему аренды домиков. Это совершенно не новая идея, она уже встречалась во многих играх. Игрок будет за игровую валюту на какое-то время снимать себе домик и он будет его личным. Другие игроки будут знать, что домик занят, так как на двери будет табличка, с этим мы ещё точно не определились. Конечно, не все дома будут такими, а только ⅔ всех домиков. Также мы хотим отвязать это от сайта, от необходимости как-то дополнительно одобрять. Гильдхаусы будут проходить этап одобрения и дальше. Хотя..Есть вероятность, что мы сделаем парочку чисто геймплейных, если идея понравится игрокам. Но это будет видно. То есть как будет: игрок приходит, кликает на дверь, у него появляется возможность арендовать себе на месяц. И если он не продлевает потом аренду - другой игрок может его занять.

  • - Идея хорошая, но ведь есть риск, что человек потеряет ГОшки, если не продлит аренду. Можно будет реализовать как-то, чтобы они возвращались в сумки или на почту?

  • - Да, это тот вопрос, который мы собираемся решить. У нас пока нет окончательного решения, как именно мы это всё воплотим, но это - детали. И это точно будет. Кстати, также мы ещё хотим ввести всё же до конца систему личного транспорта. Нам очень не нравится идея маунтов-спелов и этого мы делать не будем. Мы сделаем транспорт похожий на текущих лошадок, только с возможностью привязать лично к персонажу.

  • - Значит ли это, что “цыганей-конокрадов” больше не будет?

  • - Я думаю, что они всё равно будут, потому что обычные лошадки тоже останутся, не привязанные. А вот этих новых лошадок нужно будет нафармить, создать, купить и они будут точно личными. Но тут есть другой момент! Будет логично, если эту лошадку смогут угнать, например, в лесу. Мы рассмотрим этот момент - и скорее всего будем работать над привязными стойлами. А еще планируем сделать на сайте динамическую карту базового полигона (Болотина и выше), где будут изображены те самые свободные/занятые домики, которые можно приблизить и даже рассмотреть! Думаю, это будет не очень скоро, так как на реализацию качественную нужно много времени, но это будет.

    - Как вообще много времени уходит на разработку геймплейных элементов?

    - Да не очень много. Обычно, как и на любую другую разработку. Все зависит от загруженности на работе. Когда на работе все легко и гладко - я занимаюсь проектом больше и успеваю очень много сделать. Когда дедлайн - времени становится меньше. Разработка - это как работать на работе, только уделить столько же времени не всегда получается, к сожалению. .

    - Да… даже члены команды знают, что даже Митон может написать в шесть часов утра, что он вот только-только закончил дорабатывать что-то и только сейчас собирается ложиться спать! Ну а вообще, чем именно для вас является этот проект? Самореализация, площадка для отыгрыша или что-то другое?

    - Я думаю, это все сразу для нас: и площадка для реализаций наших идей, и место для отыгрыша. Хобби и возможность для профессионального роста.

    - Чем по вашему мнению Ноблгарден отличается от других существующих серверов? Мы ведь знаем, что он не единственный ролевой проект. Как ты думаешь, что цепляет игроков?

    - Я думаю, что цепляет, во-первых, Эпоха - то есть, мы занимаемся реконструкцией. Мы раскрываем все сюжетные темы, не идя по цепочке Близзард. Мы идем по цепочке мира, отыгрываем жизнь окружающего мира. Мы пытаемся показать его жизнь, воссоздать то, что оказалось за кадром. Весь этот огромный мир, где есть море информации и много интересных вещей, деталей, историй - именно в это мы и пытаемся играть.

    - Теперь ещё такой вопрос: какие моменты именно игры на сервере запомнились больше всего?

    - Наверное, больше всего мне запомнилось:
    Во-первых, классная неделя, спустя месяц после открытия проекта, когда весь ажиотаж разработки сошел на нет - и я играла. Потому что это был один из немногих моментов, когда я могла долго играть.Это и было, наверное, самое лучшее время. Ну, во-вторых - Бор. Я его активно проводила и он мне очень запомнился.

    - Есть персонажи, которые запомнились во время игры?

    - Да, конечно. Таких было достаточно много. К примеру самый запоминающийся - Клаус Рэвэн. Или Маргент - оба Андоральские персонажи...Опять таки, я играла не очень много. Мне удалось поиграть лишь в Андорале и Бору - дальше я нигде особо не появлялась. Я либо руководила, либо занималась разработкой. Хм, еще я помню Джасстина Фаустберга, Адиену. После этого был промежуточный этап между Андоралом и Бором - там я запомнила Архимагов: Бремера и Альфреда. Дальше, в Бору, появилась Диана и Аладорн. Лично для меня появилась Элси, так как раньше я с ней не пересекалась. Может быть, я и кого-то забыла, но в основном это те персонажи, кого я запомнила.

    - А что насчет твоих персонажей, Розальба?

    - Ох. У меня было мало времени отыгрывать, но мой мейн - это Джекси. Она была вплетена сюжет, но ввиду занятости мне не удалось за нее много отыграть. Так что она становится потихоньку уже просто сюжетным персонажем.

    - Мы уже подходим к концу, так что осталось совсем немного. Вопрос: какой для тебя самый любимый полигон? Не важно, участвовала ты в нем или нет, но какой из полигонов был именно более удачным?

    - Наверное, если говорить о самом любимым - это скорее Бор. Может быть я скучаю, потому что два месяца у меня была возможность играть и вести сюжетку Бора. Самым удачным же… думаю, все полигоны были удачны. У каждого были свои цели, которых мы достигали. У нас еще не было полигона, который бы полностью не удался или не достиг своих основных целей. Обычно мы стараемся воплощать идею в жизнь, разбивая все на мини задачи. Если просто делать - то всегда получится добиться результата. Конечно, идеи не всегда оказываются тем, что мы хотели изначально, но каждый полигон в целом себя оправдал.

  • - Наша команда разрослась: появилась ролевая, информационная поддержка, добавились лица в мастерах. Насколько эффективно работает команда и зачем такое большое количество участников и их разделение на отделы?

    - Если честно, наша команда мне сейчас напоминает гоблинский дирижабль. Он летит, трещит, пыхтит, но реально работает, делает свое дело. Правда, как настоящая гоблинская техника - взрывоопасно и не всегда стабильно. Из этого мы хотим сделать цельный и надежный дирижаблик. Сейчас у нас более четко разделились обязанности, пускай и не совсем корректно. Обязанности все еще смешиваются, но мы работаем над этим. Со временем появляются новые цели, новые фичи и новые игроки - поэтому нужны люди, которые будут этим заниматься. Стоит упомянуть, что когда мы запускали Андорал - нас в команде было четверо. И мы делали все, что в наших силах. Пускай мы и справлялись, но это было жутко трудно.

    - Последний вопрос. Чтобы хотелось пожелать игрокам комьюнити? Сейчас они читают нас и хотели бы услышать ваше пожелание!

    - Я бы хотела пожелать комьюнити быть терпимее друг к другу и уважать наше общее увлечение.
Автор: Neko Создано: 12 нояб. 2017 г., 5:07:45 Обновлено: 17 нояб. 2017 г., 15:56:49

Комментарии пользователей

  1.    Ast 16 нояб. 2017 г., 19:29:32  

    Запоздалый, но очередной выпуск от редакции Вестника. С вами была корреспондент Neko

  2.   Смотритель зоопарка Sigiezmund 16 нояб. 2017 г., 19:34:40  

    >- Я бы хотела пожелать комьюнити быть терпимее друг к другу и уважать наше общее увлечение.
    Из сервера к серверу, из года в год
    Не можем запомнить мы этот урок

  3.   Глумливая Гиена Greeda 17 нояб. 2017 г., 1:59:51  

    > И вот, собственно, в процессе и заглох этот сюжет, где-то в июне.

    Эй, вообще-то я все еще жду продолжение Идеального Путешествия.

  4.   Капитан  Metalluch 25 нояб. 2017 г., 2:27:13  

    Хочецца про корабли немножко ответить. Я вот хотел раскрыть эту тему детальнее. Причем, был реальный запал и все такое. Но так и не получилось, к примеру, в рамках Крестфолла. Ну, поставить полноценный, управляемый и очень переносной "карманный" кораблик. Хоть я и видел разработку и уточнял про корабли до этого, его нам не поставили. Сказали "багонутый он".

ВОЙДИТЕ НА САЙТ, чтобы оставлять комментарии.