В разработке

Блог разработчиков: кости судьбы.

Здравствуйте!

Как и было написано на странице анонса сюжета, в Альтераке будет использоваться интегрированный в игру кубик, автоматически проводящий расчёт на успешность того или иного действия по отношению к другому игроку. В этой статье будет описано базовое действие системы кубика на примере боевой его части.


Характеристики

В системе задействовано 7 характеристик: 3 атакующие (сила, ловкость, интеллект), 3 защитные (стойкость, сноровка, воля) и 1 специальная (дух).

Всем атакующим характеристикам соответствует одна из защитных характеристик:
Сила - Стойкость (Стойкость выражает крепость тела и доспехов)
Ловкость - Сноровка (Сноровка - это способность персонажа предугадать внезапное действие противника и избежать атаки)
Интеллект - Воля (Воля представляет собой совокупность всех магических сопротивлений)

Дух (целительные навыки персонажа) действует по отдельным правилам.

Каждую из этих 7 характеристик можно повысить следующими путями:

  • 1. Распределить их на сайте на специальной странице (на неё можно перейти через раздел "Мой профиль" на сайте). На персонажа будет выдаваться по 8 очков, которые игрок может распределить между всеми 7 характеристиками. При этом распределении нельзя вложить в одну характеристику более 5 очков. Чтобы изменения применились в игре, нужно выйти в меню выбора персонажа и войти в мир снова.
  • c3c3facd4b66a4e920ac866025f7803d.png
  • 2. Экипировать персонажа оружием/бронёй/аксессуарами, дающими постоянную прибавку к характеристикам. Ограничений на их трансмогрификацию вводить не планируется. Снаряжение можно будет получить посредством профессий, в награду за участие в сюжетах или же найти спрятанное сокровище.
  • 3. Использованием предметов, временно увеличивающих показатели персонажа. Это могут быть зелья, инженерные приборы, магические артефакты (теряющие свою силу после использования). Данные предметы можно будет получить теми же способами, что и снаряжение.

Характеристики своего персонажа можно будет посмотреть в игре. Данные показатели никак не влияют на механический бой.

e09437937603c460482d58bbdb8b96c9.png


Атака

У каждого игрока в книге заклинаний есть 3 способности, каждая из которых осуществляет атаку посредством одной из трёх атакующих характеристик.

cea3bd0a67916dcdd17225220791f2ac.pngfff8ae84b859892074dd45753d07bac0.png

При осуществлении атаки, атакующий делает отыгрыш непосредственно вредоносного действия, содержащее его описание, после чего, взяв в цель оппонента, использует одну из трёх способностей, подходящей характеру самой атаки.
Система получает значение выбранной характеристики атаки у персонажа, использовавшего способность, и значение защитного показателя у обороняющегося персонажа.
Затем генерируются 2 случайных значения, одно прибавляется к атакующей характеристике инициатора действия, второе к защитной характеристике цели действия.
В конце получившиеся суммы сравниваются. Если итоговая сумма атакующего больше или равна сумме обороняющегося, то действие считается удачным, в противном случае - неудачным.
Для всех окружающих итог выводится в виде:

473f9d945f88aa83d279c6d9e8176cfd.png
Сообщение формируется по принципу:
(Тип атаки) действие (Имя атакующего) против (Имя обороняющегося) (итог).
(<показатель атакующей характеристики атакующего>+<случайное число> (знак равенства) <показатель защитной характеристики обороняющегося>+<случайное число>)
0fc267f5590ef6b4c42d66a2d81815be.png

Примечание: в случае, когда первое случайное число, что прибавляется к показателю атакующей характеристики, равно 1 - итогом является критическая неудача. В случае, когда оно равно 20 - итогом является критическая удача.
При критической удаче или критической неудаче сравнение сумм не происходит (автоматическая удача или неудача, не более того).
При этом, в случае боя, урон от критической удачи равен урону от обычной удачи.

cb6c0a308b9bf924de7bc004390126ae.png


Лечение

В книге заклинаний также есть способность, отвечающая за исцеление. Действует она по особым правилам и использует в качестве основной характеристики дух. 

60e73a7e8552d3dd89365e900f05900d.pnga44e3e93f64b6b279198caba870186e8.png


Как и в случае с тремя атакующими способностями, перед исцелением следует описать производимое действие, например обращение к Свету или использование бинтов. После чего, взяв в цель раненого, применить к нему данную способность.
Генерируется случайное число, которое прибавляется к значению духа исцеляющего.
Затем суммируются все атакующие показатели лекаря (сила, ловкость, интеллект), половина от показателя духа лекаря и константа сложности, равная 11.
В итоге, как и в случае с атакой, две суммы сравниваются. Если первая сумма больше или равна второй, то исцеление считается удачным, в противном случае - неудачным.
2e1badb1e68fd916ce229b82b933b0d5.png

Сообщение формируется по принципу:
Исцеляющее действие (Имя лекаря) на (Имя раненого) (итог).
(<показатель духа лекаря>+<случайное число> (знак равенства) <показатель силы лекаря + показатель ловкости лекаря + показатель интеллекта лекаря + показатель духа лекаря / 2 > + 11)

Примечание: при исцеление отсутствует критическая удача и критическая неудача.
Вероятность успеха исцеления зависит только от характеристик лекаря. Шанс лечение увеличивается при росте показателя духа и уменьшается при росте значений атакующих характеристик.


Статья будет дополняться. Любые вопросы и предложения по теме вы можете оставить в комментариях.

С уважением, администрация Noblegarden.

Автор: Miton Создано: 16 июл. 2017 г., 17:20:40 Обновлено: 20 мая 2018 г., 4:02:45

Комментарии пользователей

  1.    Grantovich 17 июл. 2017 г., 15:23:22  

    Д20 это слишком много как по мне. Вложенные в характеристики очки мало будут влиять на результат броска. Либо нужно давать больше очков на развитие характеристик, либо сделать дайс меньше. Возможно мне так кажется, так как я не учитываю бонусы от экипировки и зелий.

    У этих наработок большой потенциал. Если облечь все эти броски в анимацию и убрать привязку к отписям, можно сделать полноценную замену игровой механики, пошаговый бой из настолки на движке игры.

    Можно ещё попробовать интегрировать очки здоровья в клиент. Есть интересный аддон на легион, который это частично реализовывает:

    9EHg2iz.png
    И ещё вопрос - реализуемо ли ПВЕ по такой же схеме?
    А так - вообще интересно. Слежу за вашим прогрессом!

    •   Merciless rozalba 17 июл. 2017 г., 16:10:51  

      Добрый день!

      Да, ПВЕ возможно. Бросок кубика доступен и против НПС (неигрового персонажа, моба) - вы уже можете опробовать это в игре. ГМ (гейм-мастера, при наличии гм-доступа) могут таrже бросать ролл от лица любого НПС. ДМ (данжеон мастера) с доступом вида "Набор мастера" имеют возможность бросать кости за своего НПС. Прорабатывается система броска ролла за НПС-спутника (напомним, что по правилам нашего проекта, каждый игрок имеет право на одного НПС-спутника). Соответственно, в будущем каждый игрок сможет бросить кости и за своего нпс-спутника.

      Примечание: в рамках Большой Игры Альтерака будут отдельно оговорены правила боя на пве-ивентах. Предварительно - мастер, ведущий ивент будет сам назначать возможные типы атаки и при желании характеристики НПС (мини-босса и т.п.).

      Вопрос об анимации имеется в планах на перспективу, как и очках здоровья, но пока решили не усложнять систему - и "обкатать" текущий вид. У каждого юнита (будь то игрок или нпс) предварительно всегда будет 3 оз (очка здоровья).

      И по поводу величины дайса. d20 выбран именно в связи с возможностью получать бонусы в процессе игры. Максимально возможное значение бонуса предварительно 10. То есть, если получиться экипироваться по-полной - игрок может получить суммарное значение всех бонусов вплоть до 60.

      Примечание: подробнее о ДМ-доступе можно узнать в этой статье: http://noblegarden.club/article/443


      С уважением, администрация Noblegarden.

  2.   Не видавший Виды Dust01 30 июл. 2017 г., 12:53:52  

    А как Дму бросить кости на нпс, которым он управляет?

    •   Merciless rozalba 30 июл. 2017 г., 13:23:12  

      • К пакету ДМ добавлена команда ".npcroll <Имя персонажа> <1/2/3>", где 1 - сила, 2 - ловкость, 3 - интеллект (альтернатива: ".npcroll <Имя игрока> <С/Л/И>"). Данная команда позволяет совершить бросок костей судьбы за НПС, где целью будет указанный в команде персонаж. При использовании команды НПС должен быть взят в цель.
      Пример: .npcroll Митон 2

  3.   Дуэлянт Esse 2 авг. 2017 г., 15:14:56  

    Посмотрел вашу систему в деле. Система бонусов к характеристикам - то, чего не хватало ролл-боям на всех проектах.

    Если я правильно понял, против СИЛОВОГО действия защита идёт с бонусом от характеристики СТОЙКОСТЬ, от ЛОВКОСТИ - СНОРОВКА, от ИНТЕЛЛЕКТА - ВОЛЯ.

    Однако выходит, что для создания хорошего бойца, требуется одинаково прокачать ВСЕ 6 характеристик. Ну или хотя бы 4 "физические", что тоже крайне непросто.

    Поясню. Для простоты будем рассматривать только физический атаки (через СИЛУ или ЛОВКОСТЬ). Если в воину наносят удар молотом, то можно либо принять его на щит, либо увернуться. Т.е. в терминах механики против СИЛОВОГО действия можно защититься СТОЙКОСТЬЮ или СНОРОВКОЙ. Аналогично от укола шпагой можно увернуться, а можно жёстко сбить в сторону, т.е. против ЛОВКОГО действия можно кидать СНОРОВКУ или СИЛУ. Каждый боец делает ставку в своей технике на силу или на скорость, не бывает универсальных.

    С магической атакой всё, в общем, понятно (хотя если вдуматься, то от фаербола можно увернуться с помощь ловкости, а от Взрыва разума - нет).

    Понимаю, что ссылаться на какие-то реальные ситуации смысла нет, потому что это модель. Но даже во всех ролевых системах классы (или их аналоги, если в системе нет чёткого разделения) используют главным образом какую-то основную характеристику. В тех же DnD 3,5 разбойник может взять перк, чтобы атака шла с бонусами не от силы, а от ловкости.

    Как вам предложение, чтобы СТОЙКОСТЬ частично влияла на защиту от ЛОВКОСТИ, а СНОРОВКА частично влияла на защиту от СИЛЫ? Эффективный бонус, например, половина от "непрофильной" характеристики с округлением в меньшую сторону.


    •   Кель'таласское быдло Hal 2 авг. 2017 г., 17:14:23  

      Ловкость, например, кидается на скрытность или дальнобойные атаки. Стойкость против арбалетного болта или обнаружение врага? Не думаю. Чепуха. Конечно, всем хочется персонажа,который умеет пробрасывать все роллы, и это можно сделать. Ходи на ивенты, крафти, напичкаешься артефактами и будет тебе счастье.

      •   Дуэлянт Esse 2 авг. 2017 г., 18:07:46  

        Успешный ролл на атаку не означает прямое попадание. В случае арбалетного болта СТОЙКОСТЬ можно трактовать как способность терпеть боль и продолжить сражение.

        апд.

        Да, я привёл примеры, "заточенные" исключительно под бой. В случае небоевого действия (проверка скрытности, например) можно кидать отдельно ролл скрывающегося против ролла ищущего.


        апд2.

        ЛОВКОСТЬ при скрытности против СНОРОВКИ? Не думаю. Чепуха. Сноровка - это точность движений. Тут, скорее, надо кидать ИНТЕЛЛЕКТ.


        •   Кель'таласское быдло Hal 2 авг. 2017 г., 19:22:05  

          Под сноровкой подразумевается любое действие, идущее в противовес ловкости. Не цепляйся за слова так.

        •    Miton 2 авг. 2017 г., 20:13:43  

          Здравствуйте,
          вы ошибаетесь в трактовке того, что такое сноровка. Её описание приведено сразу в начале этой статьи, объясняющее принцип поведения.

          Сноровка - это способность персонажа предугадать внезапное действие противника и избежать атаки.

          Если на конкретных примерах, то в случае с арбалетным болтом персонаж наблюдает за тем, куда целится стрелок, и уже заранее знает в какую сторону метнуться, чтобы противник не смог в него попасть.
          Прошу заметить, что характеристике намеренно не было дано название "уворот", чтобы подчеркнуть отличие простой вёрткости тела от приобретенного в боях опыта, позволяющего прочитать подлые, неожиданные или же банально не зависящие от силы намерения врага.


          С уважением, администрация Noblegarden.


          •   Дуэлянт Esse 2 авг. 2017 г., 20:20:38  

            Я несколько обобщил, но в любом случае, нет смысла критиковать весьма упрощённую систему. Я говорю это не в укор мастерам, нет, то, что вы сделали - это великолепно. Без шуток.

            Я внёс предложение, которое, по моему мнению, поможет создать более адекватную модель. Делать это или не делать - ваше право. Я даже не представляю, насколько это сложно (или просто) реализовать.


          •   Мудрец Curvine 5 сент. 2017 г., 12:22:30  

            Я видел солдата в латных доспехах, прокачанного в стойкость, но использующего ловкость для удара, держа в руках меч и стальной щит, в связи с чем заявляю, что нынешняя система ужасно сырая и недоработанная. Лечение так же убогое.

            Так вот... То что предложили ранее, а именно приплюсовывать к атаке какой то процент от непрофильных характеристик, будет верным шагом, так же как к защите приплюсовывать те же непрофильные характеристики. Защититься можно и стойкостью, но предугадывание так же имеет место быть для опытного солдата-ветерана, что участвовал в десятках сражений и умеет распознавать стиль боя врага. Действительно стоит приплюсовывать к роллу на атаку, защиту и лечение бонус от других похожих характеристик в определённых рамках, ведь это куда логичнее и сведёт на нет преимущество умников, например в тяжёлых латных доспехах, или тех, что перед сражением с магами вкачиваются в волю.

            С атакой и защитой всё понятно. К силе приплюсовываем ловкость, а к стойкости сноровку. Лечение же можно бафать волей, или же интеллектом, что повысит хоть немного шанс успешного лечения. Что же касается магов, то им к воле можно добавить какой-то процент от сноровки, так как от заклинания так же можно увернуться.

            Прошу рассмотреть это предложение, ведь оно не лишено смысла.

  4.    EithelMor 7 авг. 2017 г., 10:39:09  

    В массовом пвп применять подобный тип боя - не очень разумно. Нужно что-то думать, ребят.

  5.   Перед сентябрем идет Avgust 8 авг. 2017 г., 13:05:37  

    Здравия. Я хотел бы обсудить Ролл на Лечение. Теперь, после введения такого ролла - хилить стало нереально. Не важно, сколько духа. Просто нереально. Формула работает хорошо, после того, как я попросил её пофиксить. Всё правильно.

    Порогом я буду называть это число: "<показатель силы лекаря + показатель ловкости лекаря + показатель интеллекта лекаря + показатель духа лекаря / 2 > + 11"

    И вот в чём беда, порог 11 слишком много. Из 15-ти роллов удачными будут 2. (может я неудачник, но всё-равно - это не нормально). Если вкачать дух на все возможные на данный момент очки, то есть, 5, то шансов всё-равно будет мало, ведь порог подскочит до 13. А если ещё и вкачать како-либо атакующий стат, то, естественно, порог будет расти дальше.Так отпадает вообще необходимость в полевом враче, ведь он пехотинец, пехотинец должен обладать силой и стойкостью, а сила будет мешать исцелению. При этом не рационально хилить союзников вообще, если вы, допустим, жрец. Проще кинуть пару спелов в противника, чем оказать товарищу помощь. Пустая трата хода.

    d6e978f82bbb.jpg

    Так же стоит добавить, что отсутствует шанс критического эффекта исцеления - это не круто.

    •   Little Nori 9 авг. 2017 г., 2:14:06  

      Имхо, система лечения относительно сбалансирована. Целитель, который повысил дух на 5, а остальные очки распределил в защиту почти всегда будет удачно исцелять цель. Лично у меня только что получилось 6 удач подряд.

  6.   lightlightlight lightlightlight 8 авг. 2017 г., 13:39:46  

    Я не совсем понимаю, как качать персонажа, который специализируется на исцелении. Только в дух или можно ещё что-то? Чтобы не мешало основному роду деятельности.

  7.   Old Ginesis 8 дек. 2017 г., 14:25:15  

    Замудрили вы какую-то хрень, если честно. Какого дух отделен от интеллекта? А если ввели Волю, то к чему тут вообще этот же самый дух? Проще не вашу систему использовать, а взять любую цикличную двадцатиграневую систему ДНДшки любой редакции и играть - будет намного интереснее.
    Зачем заново придумывать велосипед, если все-равно он уже есть?

  8. Что насчет кидать кости судьбы, когда ты в седле. Кавалеристы и т.д., которые сражаются на коне, должны слезть с коня, бросить кубик и затем снова залезть. Можно ли как-то настроить, чтобы можно было использовать способности кубиков будучи в седле?

  9.   Киберниндзя Gref 20 янв. 2018 г., 22:30:58  

    У костей духа написано,что если суммы РАВНЫ,то будет удача,однако это не так,проверено лично.

  10.    k18711 31 мая 2018 г., 18:23:10  

    Будут ли введены какие-нибудь ограничения для магов? Они разбушевались на сервере.Мало того что создается ощущение что каждый маг Медив. С неограниченными силам, так дошло до того что Маги уже лечат. И все равно кидают "интеллект".

    В качестве альтернативы хочу предложить такой вариант.

    Каждое использование *магического действия* накладывает на игрока 1 стак бафа "истощения"....Когда таких эффектов набирается 5, они суммируются и превращаются в дебаф "полное истощение", который длится 15(условно) минут. Таким образом магам придется более грамотно продумывать свои действия, это убирает их "имбовость", а так же даст возможность магам начать отыгрывать такие вещи как ношении с собой "зелье маны".

    А еще хотел бы предложить пересмотреть отношение к "кости судьбы (дух)".

    Мне кажется данную "кость", "характеристику" стоило бы использовать не только в качестве лечения. Если использовать дух как действие направленное на защиту себя, либо союзника. Заклинаний типа "Магический/силовой барьер", "Рассеивание", "Успокоение" и т.д (В том числе и на заклинание исцеления). То это бы повысило востребованность характеристики дух, а так же на персонажей отыгрывающих поддерживающий класс (Всегда приятно иметь в отряде "человека" который способен не только вылечить раны во время боя, но так же усилить тебя или наложить щит.).

ВОЙДИТЕ НА САЙТ, чтобы оставлять комментарии.